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Roblox #RBLX 2025年Q4 財報快覽

KF Cheng
By KF Cheng on Fri, 2026-02-06 - 23:18
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Roblox #RBLX 2025年Q4 財報快覽
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Financial Analysis Report 謎米財經分析報告
2026-02-06

2026年2月5日 Kila

預訂額與現金流爆炸性增長,付費戶增速超越用戶增速

超級懶人包

  • 業績輾壓預期,股價暴漲:第四季各項指標呈現「井噴式」增長。Bookings(預訂額)達 22.2億美元 (按年+63%),擊敗市場預期的 20.5 億美元。

  • 用戶增長驚人,黏性極高:日活躍用戶 (DAU) 達到 1.44億 (按年+69%),更恐怖的是「參與時數」(Hours Engaged) 按年大增 88% 達 350 億小時,顯示用戶不僅變多,還玩得更久。

  • 變現能力質變:每月獨立付費戶 (MUPs) 暴增 94%,增速遠超 DAU,證明 Roblox 的變現效率正在大幅提升。

  • 指引策略重大轉變:CFO 宣佈 2026 年將是最後一次提供「全年度」財測,未來僅提供季度指引。這暗示 Roblox 的業務模式已轉向由「病毒式內容」(Viral Hits) 驅動,短期爆發力強但難以預測長線。

財務數據

Roblox 的財報最容易被誤讀,必須區分「營收 (Revenue)」與「預訂額 (Bookings)」,才能看到真金白銀。

  • 營收 (Revenue) vs. 預訂額 (Bookings) 巨大的會計時間差

    • Bookings (收到的現金):22.2億美元 (YoY +63%)。這是玩家真正儲值買 Robux 的錢,代表當下的業務熱度。

    • Revenue (會計確認收入):14億美元 (YoY +43%)。

    • 這中間 8.2億美元的差額 至關重要。Roblox 的收入認列是遞延的(分攤在用戶的平均生命週期,即27 個月)。這意味著 Bookings 才是真實的成長指標,而 GAAP 營收是被「平滑化」的落後指標。

  • 獲利與現金流

    • GAAP 淨損 (Net Loss):3.18億美元。表面看還在虧損。

    • 自由現金流 (Free Cash Flow):3.07億美元 (YoY +155%)。

    • 營運現金流 (Operating Cash Flow):6.07億美元 (YoY +229%)。

    • 這就是 Roblox 被誤解最大的地方。雖然帳面虧損(因為研發費用當期認列,但收入要分 20 多個月認列),但公司實際上是瘋狂印鈔的。現金流利潤率極高,公司完全有能力自給自足進行擴張,無需外部融資。

營運指標與生態系 (Operational Metrics)

  • 付費戶增速 > 用戶增速 (Monetization Inflection Point)

    • DAU (日活躍用戶):1.44億 (+69%)。

    • MUPs (每月付費戶):3670萬 (+94%)。

    • 這是本季最亮眼的數據。付費與免費用戶的比例正在發生結構性好轉。這顯示平台上的內容品質提升(如 CEO 信中提到前 1000 名創作者平均賺取 130 萬美元),吸引了更多願意掏錢的玩家。

  • 區域成長 (Regional Growth) —— 亞太區領跑

    • 雖然美國與加拿大 (US & Canada) 是成熟市場,但從趨勢來看,亞太區 (APAC) 的參與時數與 DAU 增速最為迅猛(前幾季增速均在 30-40% 以上),顯示 Roblox 正成功打入亞洲市場,不再只是歐美小孩的遊戲。

  • 安全性投資的代價

    • 公司實施了更嚴格的年齡驗證與面部識別。CFO 坦言這對參與度成長造成了「中個位數 (Mid-single-digit)」的負面影響,對 Bookings 有「低個位數」影響。

    • 這雖然短期陣痛,但為了避免監管重拳(如美國各州與國際政府的審查),這是建立長期護城河的必要之惡。

CEO 股東信與管理層展望

  • 宏大願景:10億用戶與 10% 市佔

    • CEO David Baszucki 重申目標:連接 10億用戶 並奪取 全球遊戲市場 10% 的份額。

    • 透過 AI 加速內容產出 (Content Velocity) 以及提升內容的精緻度 (High-fidelity)。

  • 不再提供年度指引

    • CFO Naveen Chopra 表示,2026 年後將停止發布全年度預測。

    • 「內容的病毒式傳播 (Virality) 難以預測」。他舉例去年的爆款遊戲《Grow a Garden》和《Steal a Brain Rot》是無法預料的。

    • 這確認了 Roblox 的本質已從「遊戲公司」轉變為「類似 YouTube 的媒體平台」。就像 YouTube 無法預測哪支影片會爆紅一樣,Roblox 也無法預測哪個 UGC 遊戲會突然帶來巨額流量。這雖然增加了財務預測難度,但也代表其爆發力上限 (Upside) 不再受限於公司自身的開發能力,而是取決於全球開發者社群的創意。

  • 2026 全年指引 (最後一次年度指引)

    • Bookings:預計 82.8億 - 85.5億美元(高於市場預期的 78.7億)。

    • 利潤率展望:預計持平或微降。

    • 資金將大量投入 AI 基礎設施 (Server Infrastructure/GPUs)、安全性 (Safety) 以及給開發者的分成 (Payouts)。這顯示 Roblox 處於「投資換增長」的進攻階段,而非防守階段。

總結

Roblox 本季展現了強大的「飛輪效應」:更多創作者賺到大錢 (Avg $1.3M) → 產出更高質量的遊戲 → 吸引更多付費玩家 (+94% MUPs) → 產生鉅額現金流 (+229% OCF)。 儘管帳面虧損,但其現金流產生能力與訂單增長證明了其商業模式的強韌。停止年度指引並非缺乏信心,而是承認其平台已進化為「由社群驅動的病毒式生態系」,這是一個長線極具爆發力的訊號。

 

蕭生點評

大家必須記住這條關鍵公式,才不會被帳面數字誤導:

Roblox 的商業模式在會計上存在明顯的「時間錯配」。當玩家儲值(產生 Bookings)的當下,公司需要即時支付約 30% 的平台佣金(給 Apple App Store 和 Google Play),同時要即時計算分給創作者 (Developers) 的報酬以及廣告推廣費用。這些成本是即時入帳的。

然而,收進來的錢在會計上卻不能馬上全數認列為營收,而是要分攤在用戶的平均生命週期(約 27個月)內逐步入帳。

這造成了一個巨大的假象:帳面 (GAAP) 看上去長期虧損(因為新進來的錢要先扣掉一大筆即時成本),但實際上現金已經先「落袋」,本質上是一部現金流強勁的「印鈔機」。只要 Roblox 繼續維持快速增長,這種「帳面虧損」的情況就會持續(因為新訂單的即時成本永遠大於舊訂單分攤下來的營收),但其手頭累積的自由現金流 (Free Cash Flow) 只會越滾越大。

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